Herramientas de pedagogía ágiles IV (Creatividad)



PRINCIPIO, MEDIO, FINAL


Es una rutina que utilizamos para potenciar la creatividad y la imaginación. 
Mostramos una imagen o un texto, referido a una historia. Los alumnos y alumnas deben construir una historia de la que forme parte ese dibujo o texto. Se puede dar también  la consigna de a qué parte de la historia pertenece, si al principio, al medio o al final. 
Cuando se haya terminado realizamos una puesta en común para ver como cambia su significado y el sentido dependiendo de la persona y de la parte a la que asociemos (comienzo, nudo o desenlace).



PREGUNTAS ESTRELLA


Comenzamos por hacer una lluvia de preguntas sobre el tema a tratar. Los alumnos y alumnas deben terminar las preguntas.

 ¿Por qué....?

¿Qué sería diferente si...?

¿Y si...?

¿Supongamos que...?

¿Qué pasaría si hubiésemos sabido que...?

¿Cuáles son los motivos de...?


Una vez que se han escrito 8 o 10 preguntas, en grupo, deben destacar las más interesantes poniendo una estrella. 
Se puede ir cambiando de grupo para ir dialogando sobre ellas. 



Método SCAMPER

La técnica SCAMPER consiste en generar ideas para un determinado reto, ya se trate de un producto, servicio o proceso. SCAMPER es el acrónimo de Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Poner otro uso, Eliminar y Reorganizar. 
Primero el profesor-facilitador tiene que definir claramente el reto para dejar claro a qué le estamos dando una solución. Posteriormente se pide al grupo que se centren en buscar ideas sustituyendo, adaptando, combinando...un objeto, lugar o problema convencional hasta hacerlo más creativo. Es importante determinar bien el tiempo y escuchar anotando todas las ideas.
Como ejemplo, el problema es el fuerte calor que hace en nuestra clase a finales de curso. Se buscan soluciones sustituyendo, puede ser, las sillas de madera por otras con rejillas, combinando las clases en el aula con otras al aire libre, adaptando la clase a la temperatura ideal si dejamos por la noche las ventanas abiertas, etc.



SEIS SOMBRROS PARA PENSAR


Esta herramienta de comunicación  se utiliza para facilitar la resolución o el análisis de problemas desde distintos puntos de vista o perspectivas. Se trata de incorporar a nuestro pensamiento, que es complejo, el pensamiento lateral.  
Con esta técnica pensamos de una manera más eficaz. Los seis sombreros representan las seis maneras de pensar y debemos considerarlos como direcciones de pensamiento, lo cual fomenta el pensamiento lateral, el pensamiento en toda su amplitud y separa el "ego" de este desempeño.

Podemos usar los sombreros individualmente o en grupo. 

Hay seis sombreros imaginarios que los alumnos participantes van a ponerse y quitarse para indicar el tipo de pensamiento que están utilizando (la acción de ponerse y quitarse el sombrero es esencial).

SOMBRERO BLANCO: Nos centramos en los datos que disponemos, la información y aprender de ella.

SOMBRERO ROJO:  Lo usamos para resolver los problemas utilizando la intuición , los sentimientos y las emociones. No se tienen que justificar los sentimientos.

SOMBRERO NEGRO: Con este sombrero pensaremos teniendo en cuenta el juicio y la cautela, señalando los aspectos negativos del tema tratado.

SOMBRERO AMARILLO: Pensaremos positivamente, siempre opinando que algo funcionará y observando todos los beneficios de las cosas.

SOMBRERO VERDE: Es el sombrero de la creatividad. Se utilizarán todas las técnicas conocidas para desarrollar esta creatividad.

SOMBRERO AZUL: Representa el control y la gestión del proceso del pensamiento. La persona que tenga este sombrero resume lo que se ha dicho y llega a conclusiones.





RELACIONES FORZADAS (PALABRAS AL AZAR)


Esta técnica creativa nace de combinar lo conocido con lo desconocido, lo cual produce una nueva situación. 

1º Se deja claro el objetivo que pretendemos. (para lo que queremos buscar soluciones o ideas)
2º Debemos recordar varias normas básicas a la hora de la creación de ideas: 

- Todas las ideas son bienvenidas.
- No se puede criticar ninguna idea.
- Hay que aportar el máximo de ideas.

3º Seleccionamos objetos  al azar y forzamos la relación de nuestro objetivo con este nuevo objeto.
4º Cada miembro comparte su idea
5º Se toma nota de todas las ideas, aunque pensemos que son tonterías.






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